Skocz do zawartości

Witaj na Forum How2Win
Zarejestruj się, aby uzyskać dostęp do wszystkich funkcjonalności. W momencie w którym się zarejestrujesz i zalogujesz będziesz mógł tworzyć tematy, wysyłać odpowiedzi, dawać punkty reputacji, dostaniesz dostęp do prywatnego komunikatora, postowania aktualizacji statusu, zarządzania profilem i wielu innych opcji. Ta wiadomość zniknie jeśli się zarejestrujesz..
Zaloguj się Załóż konto
Zdjęcie

[Poradnik] Ekko mid season VI


43 odpowiedzi w tym temacie
Tsushima Yoshiko
  • Moderatorzy
  • 1 367 postów
  • Złoto II
  • Last active: 11 cze 2017 17:27
  • Joined: 15 kwi 2015

*
Popularny

O Autorce

 

<koniecznie proszę o przeczytanie, żeby rozwiać wszelkie wątpliwości>

 

Spoiler

linia.png

SPIS TREŚCI

 

1. Wstęp

2. Runy i Masterki

3.1 Opis skilli

3.2 Skill order

3.3 Summoner Spelle

4. Itemy

5. Przeciwnicy

6.1 Early Game

6.2 Mid Game

6.3 Late Game

7. Sztuczki

8.1 Porady

8.2 Jak grać na Ekko?

 

 

1. WSTĘP

 

   Ekko to nietypowy AP assasyn, którego dobrze wyprowadzone, bezpieczne combo zależy od tego, czy trafimy naszym W. Według Rito, należy do championów trudnych, chociaż (według mnie) wystarczy 5-6 gier, żeby ogarnąć jego mechanikę. Jest papierowy, wybacza jednak błędy (spostrzeżone w porę). Nadaje się równie dobrze na topa jak i na mida oraz do lasu. Postacią tą można się świetnie bawić, jest jednak dosyć zależny od swojego teamu. Gra nim polega na sprytnym wykorzystywaniu najlepszych momentów do zaatakowania i wyszukiwania błędów przeciwnika. W drobnym stopniu może polegać też na szczęściu, które przyda się przy rzucaniu W. 

Plusy postaci

+ mobilny

+ wybacza błędy

+ AoE dmg

+ uniwersalny (nadaje się na topa, mida i do lasu)

+ dosyć spory dmg

świetne CC

+ daje mnóstwo frajdy

+ dobry mid i świetny late

Minusy postaci:

- dosyć manożerny, jednak kontrolując nasze zasoby many i nie spamując skillami na prawo i lewo nie będzie to problemem

- przeciętne early

- podatny na CC

- bardzo squishy

- dosyć trudny do wymasterowania

 

2. Runy i masterki

 

MASTERKI

 

 

2i6lzy9.jpg

 

standardowe, TD świetnie działa nam z combo, w którym od razu detonujemy pasywę

Nie ma tu nic szczególnego do opisywania, najczęściej spotykane połączenie masterek.

 

RUNY

 

2dgj5so.jpg

Dzięki nim, nie musimy martwić się o CD (których obniżenie jest dosyć ważne), wystarczy kupić Lich Bane i Abyssal/Zhonye. MR z Abyssala wystarcza nam, żeby przetrwać faze linii. Tu również runy pod armor można zastąpić runami na hp, wyjątkiem zawsze jest granie vs AD, wtedy armor zapewni nam większą przeżywalność. Z powyższymi runkami możemy grać na postacie AD. Wydaję mi się, że ograniczenie 10 obrazków na post nie pozwala mi na umieszczenie większej ilości stron na runy. Grając na AP bierzcie hp per level. CDR możecie zamienić na MR, oba są dobre, ja po prostu wolę jednak ten CDR.

Możecie również kombinować z runkami na hybrydowe przebicie (armor/magic pene).

 

 

3.1 SKILLE

 

<nie wypisuję przeliczników i bazówek, cd oraz opisów z gry, wszystko możecie znaleźć tutaj>

 

 

othkrc.jpg

 

Z-Drive Resonance 

Pasyw daje 3 różne ciekawe efekty:

- autoataki oraz nasze Q, E i ult nakładają ładunki pasywy. Trzeci atak aktywuje ładunki i zadaje całkiem przyzwoite dodatkowe obrażenia. Zazwyczaj jest to nasze źródło największego dmg (obok ulta). To dlatego też E zadaje taki dmg. Dodatkowe obrażenia magiczne, kiedy przeciwnik ma mniej niż 30% maksymalnego zdrowia, E nakłada efekty (fajnie działa z Lich Bane/Echo) + dodatkowe obrażenia z pasywy.

- oprócz dodatkowych obrażeń, przeciwnik jest spowolniony 

- Ekko dostaje ogromną premię do MS nawet do 3 sekund (tylko, kiedy 3 ładunki aktywujemy na wrogim bohaterze)

Pasyw ten jest ważny w naszym połączeniu Q + E. Ryzykujcie, kiedy możecie zbić komuś pasywę. Boost do MS jest chory, więc spokojnie będziecie mogli uciec, a jednocześnie zadacie komuś ogromny dmg. Q i E osobno nie biją tyle samo co Q połączone z E. Po użyciu E+Q+autoataku przeciwnik będzie miał taki slow, a my taki MS, że spokojnie możemy biec przed siebie, dokładając autoatak kiedy tylko to możliwe, aż nie wróci do nas Q, zadając kolejne obrażenia przeciwnikowi (i to nie takie małe, bo w końcu kiedy Q do nas wraca, bije więcej).

 

hra780.jpg

 

Timewinder

 

Nasz jedyny skill do poke na odległość. Pamiętajmy, że wracające do nas Q nakłada drugi ładunek pasywki i zadaje większy dmg. Jest naszym najlepszym narzędziem do nakładania pasywki. Ma również, w pewnym sensie, działanie psychologiczne. Przeciwnik, mając mało hp, może zdecydować się odpuścić parę creepów i się odsunąć, bądź dać się trafić.

Kontrola jego powrotu jest dosyć ważna. Pozycjonowanie ułatwia także nasze combo podstawowe Q+E, które szybko zadaje duże obrażenia. Jeżeli przeciwnik zacznie wychodzić z naszego Q, my rzucamy E w tę stronę, w którą on odchodzi i szybko do niego doskakujemy. Razem z pasywą zadaje to przyzwoity dmg. E warto rzucić w ostatnim momencie przed powrotem Q, żeby zaskoczyć przeciwnika. Dodatkowe przyśpieszenie ruchu ułatwia szybkie odsunięcie się od wrogiego bohatera. Z 40% CD, Q możemy rzucać co 4 sekundy. Pamiętajmy, że CD resetuje się w chwili rzucenia, nie powrotu, co razem z blue pozwala nam niezwykle skutecznie uprzykrzać czyjeś życie na linii. Q jest również naszym jedynym narzędziem do zadawania obrażeń przed wbiciem się w TF. Korzystajmy z tego tak, żeby trafiało jak najwięcej osób. Zawsze kiedy przed kimś uciekamy, starajmy się rzucać Q w przeciwnika. Później, mając bardzo niskie cooldowny, uderzając umiejętnością jeszcze raz, dostajemy ogromne przyśpieszenie z pasywki.

Zapamiętaj! Q zadaje większe obrażenia, kiedy do nas wraca. W miarę możliwości zawsze staraj się, żeby skill trafił podwójnie.

Ciekawostka: Mając 40% CD, nasze Q będziemy mogli rzucać co 4 sekundy. To sprawia, że jesteśmy w stanie rzucić drugie Q, które zdetonuje ładunki pasywy. 

 

2j4pjxi.jpg

 

Parallel Convergence

 

Przywołujemy na wybranym obszarze pole, które jest widoczne po trzech sekundach. Stosunkowo ciężkie do trafienia, ze względu na opóźnienie. Grając na postacie AD chętne do wbijania się w nas, nie kombinujmy i przechowujmy W na moment, kiedy taki przeciwnik postanowi się w nas wbić. Rzucamy wtedy te W pod siebie. Parallel Convergence daje w późniejszej fazie gry potężną tarczę (nawet do 1000hp - ma bardzo duży przelicznik), która zapewnia nam przewagę w wymianach. Jeżeli Ekko będzie znajdował się w obszarze W, zestunuje wszystko (również miniony), co stoi w zasięgu skilla. W czasie ucieczki rzucajmy Q za siebie, a W przed siebie na maksymalny zasięg i o ile to możliwe, poczekamy, aż sfera się uaktywni. Zestunujemy przeciwnika, a autoatakiem zbijemy pasywkę, przez co będzie nam łatwiej uciec.

 

Ważne: Biernie nasze autoataki zadają dodatkowe obrażenia magiczne. Jest to świetna umiejętność, która od pasywy Zeda różni się tylko tym, że Ekko dodatkowe obrażenia zadaje dopiero wtedy, kiedy przeciwnik ma mniej niż 30% maksymalnego zdrowia. Pasywa Zeda zaczyna działać, kiedy przeciwnik ma 50% maksymalnego zdrowia.

Ważne: Skrócenie animacji za pomocą E pozwoli nam szybciej dostać się do miejsca, w które rzuciliśmy W. Starajacie się o tym pamiętać, zawsze to jakaś dodatkowa sekunda.

 

9koxut.jpg

Phase Dive

 

Skill ten to dash/blink. Najpierw doskakujemy w jakieś miejsce, a następnie, klikając na przeciwnego miniona/bohatera pojawiamy się obok wroga. Pozwala na skrócenie odległości (bądź zwiększenie), przeskakiwanie przez ściany, pozycjonowanie, łatwiejsze trafienie Q oraz dostanie się do obszaru W. Blinkiem możemy wyskakiwać z klatki Veigara. Po rzuceniu Q z bardzo bliskiej odległości, możecie przeskakiwać za przeciwnika z E. Jest szansa, że unikniemy jego skilla. E nakłada efekty przy trafieniu oraz zaklęć. Blinkujemy nawet po flashu przeciwnika, więc uważajcie, żeby nie pojawić się nagle obok niego przy wieży. W połączeniu z Lich Bane, E zadaje naprawdę duży dmg. Zawsze kiedy pushujecie, i jesteście pewni, że jest bezpiecznie, używajcie tego skilla na wieże. E działa również na inhibitory i nexus.

Tip: W momencie, kiedy przeciwnik jest na low i ucieka przed nami, ale niestety dzielący nas dystans nie pozwala na doskoczenie do wroga z E, możemy skrócić odległość Flashem i automatycznym doskokiem.

 

 

o0c5cx.jpg

 

Chronobreak

 

   Nasz ultimate, który czyni nas tak mobilną postacią. Z 4 sekundowym opóźnieniem podąża za nami duszek. Po użyciu umiejętności, przez krótką chwilę stajemy się nienaruszalni i pojawiamy się w tym miejscu, w którym akurat stał duch. Skill zadaje ogromne obrażenia obszarowe i leczy nas z 20% otrzymanych przez ostatnie 4 sekundy obrażeń (doliczcie do tego bazówki i przeliczniki). Powinniśmy bez przerwy kontrolować naszego ducha, jest to w zasadzie podstawa umiejętnego używania tej umiejętności. Nie wahajmy się używać go w celach agresywnych. Kiedy mamy pewność, że trafimy przeciwnego AP Carry, który akurat ma niewielką ilość hp i spaceruje po naszym duchu, a my stoimy w krzakach (WTEDY DUCH JEST NIEWIDOCZNY), możemy do niego zultować. Razem z Q, E i pasywą przeciwnik odwiedzi fontannę szybciej niż przypuszczał. W czasie wymian starajmy się zachować ulti jak najdłużej, żeby móc wyleczyć się jak najwięcej. Jest to nasza najpotężniejsza broń, nie korzystajmy z niej jedynie do ucieczek. 

W late, posiadając niski CD na R'kę, możemy używać jej, żeby szybko wracać do sojuszników z pełnym hp (i przyśpieszeniem z homeguardów).

Ważne: Ultimate Ekko blokuje ulti Veigara i Syndry, a użyte w odpowiednim momencie sprawia, że ult Zeda nie zada nam obrażeń. Możemy również uniknąć ultów Karthusa, Caitlyn, Vlada, Barda itp.


3.2 SKILL ORDER

 

Maksujemy skille w podanej kolejności, co jest raczej oczywiste:

 

R>Q>E>W

Ultimate bierzemy przy każdej możliwej okazji. Q jest naszą podstawową umiejętnością do poke'owania przeciwnika na linii. Również jeżeli mamy problemy na linii, możemy tym z bezpiecznej odległości dobijać miniony. E zadaje niezły dmg, pozwala nam unikać skillshotów przeciwnika i zwiększa dystans między nami a przeciwnikami, gdy enemy jungler nas zgankuje. W maksujemy jako ostatnie, jednak pamiętajmy o tym, żeby brać je na 3 lvl'u (nie chodzi o samą aktywną część umiejętności, a również tą bierną).

 

3.3 Summoner Spelle

 

Ignite + Flash

   Najbardziej uniwersalne i najlepsze moim zdaniem połączenie. Flash to Flash. Ignite daje nam szansę na wczesnego killa na linii. Jak dla każdego Assasyna, podstawą jest szybkie zdobycie killa, który jest początkiem naszego snowballu.

Bariera + Flash

Widywałam ludzi z barierą, ale czy na pewno jest opłacalna? Przecież mamy tarczę z W, która blokuje obrażenia, oraz ultę, która jeszcze nas wyleczy. 

 

Exhaust + Flash

   Drugim wyborem jest exhaust, wybierany głównie na postacie AD typu Zed/Yasuo. W momencie, kiedy przeciwnik wbije się w nas z ulti, powinniśmy jak najszybciej użyć exhausta, żeby zniwelować zadawane przez niego obrażenia. 

 Teleport + Flash

 Posiadając teleport, możemy użyć go, żeby zroamować na inną linię, pomóc sojusznikom (bądź zgarnąć killa) i zultować z powrotem w miejsce, z którego się teleportowaliśmy. Osobiście nie polecam tak jak bariery.

 

4. ITEMY

 

Doran daje +50% base mana regen. Kupując dwa takie itemy nie powinniśmy mieć problemów z maną, bo 50%*2=100%, tyle dawał dawniej Grail i Morello.

 

*

 

Abyssal Scepter - ostatnie zmiany nie ominęły Abyssala. Mniej ap (o 10) rekompensuje nam więcej mr i... 10% cdr! Ta zmiana pozwoli nam na spokojne odpuszczenie sobie Ionek, żeby móc kupić buty pod pene. MR z Abyssala nam wystarczy, więc CDR z run, abyssala i LB podaruje nam 30% cdr. Oprócz dodatkowych AP dostajemy jeszcze MR za dosyć niską cenę, dzięki czemu jesteśmy bardziej odporni na obrażenia przeciwnika. Szczególnie będąc melee assasynem, ten item jest dla nas świetnym wyborem.

Morellonomicon - aktualnie mana regen działa tylko kiedy dostaniemy killa lub asystę - sytuacja wygląda tak samo jak w starym kielichu. Item jest droższy (prawie 3k), ale za to daje więcej AP (należy teraz do tych nielicznych itemów, które dają 100ap). Została zbufowana też cecha rozpoznawcza tego itemka - jest teraz jeszcze lepszy na postacie leczące się niż wcześniej.

Sorcerer's S. - po ostatnich zmianach w itemach Ionki nie są już tak opłacalne, więc możemy spokojnie kupować te butki.

Homeguardy dostajemy od razu po 20 minucie, więc nie musicie pamiętać o ich kupowaniu. Ma świetne zastosowanie z ultem, po powrocie do bazy od razu odzyskujemy HP i MP i możemy wrócić ultem na miejsce poprzedniego pobytu, zaskakując przeciwnika.

Lich Bane/Echo - kwestia sporna, kto co woli. Obydwa itemy spisują się dobrze, z obydwoma grałam osobno i razem. Sama buduję Lich Bane. Oczywiście jeżeli ktoś jest miłośnikiem Echo, równie dobrze może wymienić Lich Bane na ten przedmiot. Ja kocham ten pierwszy item i nigdy go nie zamienię na Echo.

Lich Bane po ostatniej aktualizacji otrzymał +7% MS (Echo ma 10) oraz 10% CDR. Czy wspominałam wcześniej, że Lich Bane jest core itemem dla AP Ekko? W takim razie możecie uznać, że ten core item jest jeszcze lepszy niż wcześniej.

Zhonya - nerf boli. I to mocno. Nie powinniśmy rezygnować z tego itemu, bo jego aktywka jest dalej świetna, ale Zhonya jest zdecydowanie słabszym itemem. Jedyne plusy to to, że daje nam CDR i jest tańsza. A Zedowi znowu wszystko na rękę. Tak czy siak, nie powinniśmy z niej rezygnować, szczególnie grając na Zeda.

Rabadon - obecnie jedyny item, który dodaje nam +120 AP. Bardzo dobry wybór na większość AP, dla Ekko nie ma tu wyjątku. Jako pierwszy wybór jednak nie polecam, ponieważ zapewnia nam tylko AP. Mimo sporej przewagi na linii jest to dosyć ryzykowny przedmiot.

Void - tradycyjnie na przebicie, kiedy enemy mają magic resy.

 

Athene's Unholy Grail - (?) nie przepadam za tym itemem, nie sprawdza się na Ekko. Niby fajne, bo teraz leczy, ale mamy lepsze wybory.

RoA - samo Rito pisało, że item ten z powodzeniem sprawdzi się na Ekko. Postać ta sama w sobie jest strasznie papierowa, a RoA zapewni jej więcej hp, czyli większą przeżywalność.

 

Tak więc ogólny build może się zmieniać, dlatego nie podaję jednego, ponieważ każdy wybór itemka zależy od sytuacji w grze. Bądźcie tego świadomi i nie kupujcie Rabadona, kiedy widzicie, że przeciwny team mają szaloną Leblanc bądź Katarinę. Abyssal zwiększy naszą szansę na przeżycie (chociaż w przypadku grania na Leblanc niczego nie sugeruję).

First itemy:

na AP - Abyssal

na AD typu Zed - Zhonya/Lich Bane (zależy jak sobie radzimy, na Zeda Zhonya nie jest konieczna na pierwszy item)

na postać leczącą się (Swain) - Morellonomicon

 

Niebieski trinket - wymieniamy na 9lvl'u. Posiada duży zasięg i można go używać co minutę. Trinket nie znika, jednak jest widoczny, nie można się do niego teleportować oraz wystarczy jeden autoatak, żeby go zniszczyć.

 

 

5. Przeciwnicy

 

Ahri - Podobnie do Leblanc, zdolna do uniknięcia naszego ulti oraz W swoimi odskokami. Potrafi zablokować nam nasze combo Q+E, poprzez użycie charma w momencie naszego doskakiwania. Jej Q zdecydowanie łatwiej trafić, a na dodatek po użyciu dostaje dodatkowy MS, który ułatwia jej wyjście z naszego Q. Posiada sustain, przez co jest w stanie wyleczyć się z zadanych jej obrażeń. Ale mimo że mechanika Ahri kontruje w pewnym stopniu naszą, wystarczy na niej wymusić charma, a ultę zachować na moment, kiedy ona wbije się pierwsza. Poza tym, dobrze używając stuna, nie będzie ona mogła nam odskoczyć. Jeżeli Ahri jest bardzo dobra, faktycznie możemy mieć na nią problemy. Grałam Ekko na Ahri i Ahri na Ekko, obydwie gry wygrałam bez problemu, wszystko zależy od naszych umiejętności.

Akali - naszym W obejmujemy cały obszar działania jej niewidzialności. Dlatego nie ma znaczenia, gdzie by przebywała, i tak zostanie zestunowana. Po 6lvl'u może być sporym problemem, ponieważ potrafi nas wtedy zaboleć jedną zwykłą wbitką. Jeżeli uciekamy przed nią, koniecznym jest rzucanie Q za siebie. Widząc, że Akali po wbiciu zawsze się cofa, a my mamy dosyć hp, żeby móc spróbować jej odpowiedzieć, możemy zultować, jeżeli przechodzi po naszym klonie. Tylko i wyłącznie. W innym wypadku nie ma to sensu.

Annie - flash+tibbers ze stunem to chyba najgorsza rzecz, jaka może spotkać każdego apc. Jej burst jest przerażający, Annie jest w stanie ściągnąć nas na swoje combo, kiedy my nie możemy zrobić nic.

Aurelion Sol - według mnie Aurelion nie radzi sobie z assasynami, szczególnie tymi mobilnymi. Wymanewrowanie go potrafi być dosyć proste. Jego stunem ciężko trafić, pasywę i tak ominiemy, a ulta przy odrobinie refleksu unikniemy. Najważniejsze to ominąć jego stuna i zadać mu od razu duży dmg.

Brand - postać, podobnie do Lux, wymaga trafienia Q, żeby móc spokojnie władować nam combo, chociaż po ostatnich zmianach trafienie z Q raczej nie jest już tak ważne, bo i tak postać ma chory dmg. W momencie, kiedy trafi nas z W bądź użył na nas E, musimy uniknąć jego stuna dashem. Wtedy możemy od razu go zaatakować. Jego ult przedstawia podobną sytuacje co u Veigara - odpowiedni timing pozwoli nam "zjeść" umiejętność Branda. Brand nie należy do mobilnych postaci, możemy to wykorzystać.

Cho'Gath - koszmar, trzymajmy się od niego z daleka, najlepiej w ogóle nie pickujmy na niego Ekko. Jego skille posiadają to, czego my szczerze nienawidzimy. Silence i podrzut uniemożliwiają nam używanie naszych skilli, na dodatek z czasem staje się tankowaty, a sustain z pasywy pozwala mu utrzymać się na linii. Najgorsze czego

możemy doświadczyć to spotkanie z feedniętym Cho w krzakach, gdzie jego silence i pełne combo pozbawi nas życia.

Diana - grając pierwszy raz w życiu Dianą na Ekko, nie miałam z nim żadnych problemów. Tarcza pozwala nam uniknąć obrażeń z Q, odskokiem do miniona jesteśmy w stanie uniknąć jego ulta (wymagany refleks i obecność syndromu Yasuo - miniony na linii). Do 6 lvl'a starać się ją szmacić, później zachować ostrożność. Jedna porządna wbita potrafi pozbawić nas 3/4 hp. Podobna sytuacja z Akali.

Fizz - postać, która potrafi mnie wkurzyć chyba bardziej niż Yasuo... a nie, cos takiego nie istnieje. Fizz należy do assasynów, którzy mimo beznadziejnej fazy linii są w stanie bez problemu odbić się w tf'ach i później świetnie sobie radzić. Jego skok pozwala mu na uniknięcie naszych 2 skilli. Naszego ulta w większości przypadków nie da się używać agresywnie, chyba że spalimy mu skok wcześniej. Jego slow z ulti jest tysiąc razy lepszy od naszego, bo jeżeli już raz nas nim trafi, nie możemy się go pozbyć i żeby uniknąć obrażeń, możemy jedynie zultować. Starajmy się pchać miniony pod jego wieżę, jego jedynym wave clearem jest E. Najlepszy moment na walkę z nim to taki moment, kiedy jego skok jest na CD.

Karthus - widział ktoś ostatnio Karthusa na midzie? Jeżeli już na niego trafimy, to dla nas szczęśliwy dzień. Po prostu wbijamy się w niego przy każdej możliwej okazji i, dzięki pasywce, uciekamy od niego, patrząc jak pali swoje skille. Po śmierci, jeżeli będzie chciał nas zultować, my po prostu klikamy R.

Katarina - tak, każdy stun ją kontruje. Problemem jest to, że nasze W ma opóźnienie. Zanim sfera się uaktywni, Katarina zdąży nam zbić sporo hp. Jeżeli Katarina się w nas wbije, musimy jakoś przeżyć jej burst przez 2 sekundy, automatycznie rzucając pod siebie W, kiedy trafi nas z Q. Jeszcze lepiej, kiedy nasz klon będzie stał w zasięgu W. Idealnie w momencie, kiedy W zestunuje Katarinę, my ultujemy (odzyskując część hp) i wbijamy się all-in.

Wbrew pozorom, najbardziej irytujące w jej skillsecie jest E, dzięki któremu może odskakiwać od naszego Q, przez co nie możemy nałożyć na niej pasywki.

Najważniejsze to nie dać jej nafeedować się na innych liniach, bo później będzie w stanie zabić tak szybko, że nie zdążymy nawet pomyśleć o rzuceniu W. Kiedy widzicie, że Kata schodzi z linii, lecicie za nią (o ile pozwala na to sytuacja). Jeżeli gracie od góry, postawcie pinka w krzakach obok reda niebieskich (albo niech zrobi to wasz jungler, wy wtedy możecie rzucić go na rzece od strony topa). Wasz support musi pilnować wardów na swojej linii.

LeBlanc - bardziej mobilna, większy dmg w krótszym czasie, jej E łatwiej trafić niż naszym W. Ogarnięta jest w stanie wyskoczyć nam z W, zanim cokolwiek użyjemy, ona wskoczy w nas ze swoim combo, wtedy pozostaje nam tylko użycie ulta, żeby przeżyć jej burst. Pamiętajcie, że ona może się jeszcze cofnąć do miejsca wyskoku z W, nie przyjmując obrażeń. No i zgankować się tego nie da...

Lulu - wiewiórka mówi samo za siebie. Wystarczy, że ją na nas rzuci, nie możemy użyć ulta, jesteśmy super łatwym celem. Do tego ten irytujący slow... Jeszcze gorzej jest kiedy mamy ją na linii. Nieustanny poke, tarcza absorbująca część obrażeń i wiewiórka, kiedy próbujemy się wbić, autoataki które po jakimś czasie zjedzą nam połowę hp... Poke to rzecz, za którą zdecydowanie nie przepadamy.

Lux - trzyma nas na zasięgi, jeżeli uda nam się unikać jej skilli, powinniśmy sobie jakoś poradzić. Jej E potrafi być cholernie irytujące, jednak E polecam zachowywać do unikania Q. Pół biedy, kiedy sfera nas trafi, dobrze wymierzone Q razem z ultą i autoatakiem mogą nam zjeść zdecydowanie więcej hp. Lux nie ma żadnego escape. Najłatwiej często wbijać się w nią, kiedy jest zestunowana, a kiedy czas trwania W się skończy, wycofać się dzięki zwiększonemu MS z pasywy.

Malzahar - anty-assasyn, na dodatek nie obchodzi go, jak bardzo mobilny jest przeciwnik. Posiada chyba jedno z najlepszych 1v1 przez swoją ulte. Silence, ulta która nas obezwładnia... Jeżeli chcemy do niego doskoczyć, dostaniemy silence na twarz. Zalecam ostrożniejszą grę po 6 lvlu. Malza jest dosyć podatny na ganki, ponieważ nie ma żadnego escape, a jego ulta działa tylko na jedną osobę, sprawiając, że staje się on bezbronny. Proście o częste wizyty Waszego junglera na mida.

Morgana - do dnia dzisiejszego, nikt nie wie, ile klatka Morgany tak naprawdę trwa...

Swain - zdecydowanie nasz koszmar, jego sustain jest chory, prawie niemożliwym jest obijanie go. W sumie to możemy sobie odpuścić jakiekolwiek próby wbicia się w niego po 6 lvlu, on i tak się wyleczy. Nie polecam pickować Ekko na tego pana.

Syndra - w momencie, kiedy Syndra zultuje, możemy uniknąć obrażeń naszym ultem. Mimo irytującego poke z piłek, my możemy odwdzięczać się jej z naszego Q+E+Pasyw. Najlepiej szybko zbić jej połowę hp, żeby potem móc zdjąć ją na combo. Syndra używając na nas combo zazwyczaj lubi stać w miejscu, dlatego dobrze byłoby ją zestunować i starać się ją szybko zabić, a w momencie, kiedy zultuje, nasz ult powinien już być obok nas. Wtedy zadamy jej śmiertelne obrażenia, a sami unikniemy dmg od jej kulek. Ona sama nie jest mobilna, więc nasze W potrafi być dla niej śmiertelne. Uważajcie na stuny!

Taliyah - zdecydowanie lepszy roam, dobrze postawiona ściana potrafi zafundować jej (lub jej sojusznikom) killa, o ile przeciwnicy nie dysponują dashem. Może obijać nas bezkarnie z Q (trafiając nas trzy razy odpala jeszcze Thunderlorda, co zadaje spory dmg na początku). Jej poke jest jednak ograniczony i ciągle musi się przemieszczać, żeby wykorzystywać pełne Q. E to naturalna kontra na każdy dash. Jeżeli już będziemy w polu E, Taliyah zapewne będzie chciała użyć na nas W. Tak więc mamy wybór, albo postarać się ominąć normalnie W, albo zostać trafionym i dostać ogromny dmg z min + oberwać jeszcze z Q, albo wydashować (co jest idiotyczne, bo sami zadamy sobie obrażenia). Kiedy Taliyah spali swoje najsilniejsze combo (W+E), staje się zdecydowanie bardziej podatna na ataki. Jeżeli nie ma jeszcze miejsca na użycie pełnego Q, staje się naprawdę bezbronna i wtedy możemy ją zaatakować.

Talon - oboje jesteśmy melee, do 6 mamy przewagę. Dobrze kierując nasze Q i trafiając nim przeciwnika 2 razy, nasze uderzenie z E razem z pasywą i TL ściągnie Talonowi tyle hp, że nasza kolejna wbita skończy się dla niego śmiercią. Sytuacja ulega zmianie, kiedy kupi trochę itemów (w tym moma). Jeżeli umiejętnie rozegramy fazę linii i nie damy Talonowi żyć, roamujmy często i nie dopuszczajmy do tego, żeby on nafeedował się na pozostałych alejach.

Twisted Fate na linii nie powinien sprawiać nam problemów, wystarczy unikać jego Q. Jeżeli TF nie będzie zachowywał karty ze stunem na odpowiednią chwilę (nasz doskok do niego), taka linia jest dla nas miejscem do feedu. Wystarczy wymusić na nim spalenie karty (samo użycie W działa na przeciwnika psychologicznie, wróg myśli, że W kierujemy na niego i zaraz się w niego wbijemy), wtedy obijamy go z Q i E.

Veigar  - mocny przeciwnik. R'ka, użyta w odpowiednim momencie, "zjada" ult Veigara, przez naszą chwilę nienaruszalności. Veigar potrzebuje pół sekundy na rzucenie E, my w tym czasie możemy szybko uniknąć klatki z E. Jeżeli nam się nie uda, pamiętajcie, że nasz doskok działa jak E Katy. Jeżeli Veigar stoi za ścianą, możemy do niego doskoczyć. Jeżeli akurat wybrał sobie miejsce w obszarze stuna, nie pozostaje nam nic innego jak nie dać się zestunować. Jeżeli Veigar mimo wszystko zużyje na nas wszystkie skille (W i Q da się uniknąć) i jakimś cudem nas nimi trafi, czekamy na moment, kiedy wypuści swoją ultę. Wtedy sami używamy ulta. W takiej sytuacji Veigar jest kompletnie bezbronny, a my możemy to wykorzystać i spróbować go zabić. Niestety, jeżeli Veigarowi uda się nas zestunować, nie możemy użyć naszego ulta i skończymy jak większość postaci - jako słodki frag dlawcaleniesłodkiegobroken Yordla. Ps, teraz Veigar może mieć 1k AP w 30 minucie.

Vel'koz - dobry Vel jest przygotowany na każdą próbę wbicia się w niego, dlatego nie ma sensu randomowo blinkować do niego, bo zanim te Q rzucimy to on nas podrzuci i odda nam podwójnie. Używamy swojego klasycznego combo, dzięki któremu szybko go uderzymy i odbiegniemy. Jest duża możliwość, że przeciwnik nie będzie spodziewał się tak szybkiego ataku. Naszym dashem nie odskoczymy od jego ulta, bo jest za krótki. Jeżeli wcześniej użyjemy W, stun przerwie nam ulte i będziemy mogli spróbować go zabić - Vel jest dosyć papierowy.

Viktor unikając jego lasera i odskakując za niego, kiedy używa stuna (zazwyczaj tego się nie spodziewa), jesteśmy w stanie bez problemu go ogrywać. Niestety, wraz z kolejnymi ulepszeniami jego skilli dzięki unikalnemu itemu z pasywki, postać ta będzie nas bolała w mid game, gdzie ciężko będzie nam się do niego zbliżyć. Jest on w stanie zdjąć nas na combo, a W po prostu rzuci pod siebie i poczeka, aż nas zestunuje. Tarcza z Q zablokuje trochę naszego dmg, a ulepszony autoatak wraz z lich bane potrafi zaboleć. Nie próbujcie wbijać się w niego, kiedy nie traficie z W.

Xerath - naszym E unikniemy każdego jego skilla. Najważniejsze jest jednak nie dać się obijać, a w szczególności unikać stuna. Używając E w bok, kiedy rzuci stuna, od razu możemy wbić się w niego z naszym Q, użyć szybkiego AA i wycofać się, unikając ze zwiększoną szybkością ruchu jego pozostałych skilli. Xerath jest też bardzo papierowy i praktycznie w ogóle nie mobilny. Jedyne możliwości ucieczki dla niego to flash i stun. Dlatego nękając go z dobrze używanych W, przeciwnik będzie miał na nas spory problem.

Yasuo - zastanawiałam się, czy nie dodać go czasami do kontr, ale to tylko moja sugestia. Jego windwall blokuje nasze Q, ma wkurzającą tarczę, którą ciężko nam będzie zbić, ponieważ nie mamy AA dystansowych. E pozwala mu unikać naszych skilli. Jego 2lvl należy do najsilniejszych, więc starajcie się go przeczekać. W momencie kiedy Yasuo wyceluje w nas tornado, postarajcie się go uniknąć z E, mimo wszystko rzucając pod siebie W. Jeżeli się nie uda i jakimś cudem te tornado z dosyć nieprzewidywalnym czasami hitboxem nas trafi, Yasuo zapewne zultuje (prawdopodobnie będzie myślał, że W rzuciliśmy w niego). Jak ktoś lubi ultować od razu po ulcie Yasuo to niech ultuje, najlepiej jednak użyć go, kiedy zbije nam -/+ 60% hp, żeby nie zdziwić się nagle jego krytami, bądź żeby zdążyć zadać dmg, zanim odskoczy (o ile odskoczy, zawsze mógł wbić się w nas all in). Yasuo jest również słabszy, kiedy zużyje swoje tornado, wtedy możemy spróbować się w niego wbić, jeżeli wcześniej wymusiliśmy na nim spalenie windwalla (którego może często używać, żeby uniemożliwiać nam farmienie z odległości). W zależności od tego, na jakiego Yasuo gramy, może on nam uprzykrzać życie nie tylko swoim W. Bezustanne skakanie po minionach sprawi, że na dobre odechce nam się próbować go trafić z W. 

Zed - do 6 lvl'a może wydawać się od nas silniejszy, na 6 przygotujcie ultę, później role się odwracają. Zarówno Ekko jak i Zed są postaciami melee, dlatego podejście do farmy będzie bardziej swobodne i nie będziemy wiecznie narażani na falę autoataków, jak to zazwyczaj możemy spotykać na midzie. Nawet jeżeli Zed ucieknie cieniem, używając w dobrym momencie E i tak będziemy mogli pojawić się obok niego. Ulta pozwala nam na uniknięcie marka, a mając Zhonyę (i exhaust) postać ta nie jest już dla nas takim zagrożeniem. Oprócz klasycznych kontr na Zeda, mamy jeszcze wbudowane kontry w skillach. W momencie, kiedy Zed w nas ultuje, od razu rzucamy pod siebie W. Nawet jeżeli zdąży wrócić do cienia, unikając stuna, my otrzymamy tarczę, która pochłonie część obrażeń. Równie dobrze możemy użyć w tym czasie Zhonyi, ale tak, żeby uniknąć jeszcze marka (chociaż jeżeli Zed nie zada nam w tym czasie obrażeń, ulta też nic nam nie zrobi). Przygotujcie się lepiej na częste roamowanie. Jeżeli przepchniecie wieże na midzie pierwsi, będziecie mogli spędzać więcej czasu na innych liniach. 

 

 

6.1 Early Game

 

   Typowa faza linii dla każdego, wyfarmić jak najwięcej creepów, obijać wroga, starać się go zabić i uważać na ganki. Starajmy się trzymać po stronie rzeki od której mamy warda. Mimo mobilności, Ekko może mieć problem z gankami niektórych junglerów. 

Starajmy się wykorzystywać trafienie Q na parę różnych sposobów. Spowalniając przeciwnika, łatwiej nam będzie trafić go naszym W; w miarę możliwości, rzucajcie je zawsze trochę za plecy wroga. Nawet jeżeli nie uda nam się go zestunować, nadal będziemy mieli nad nim przewagę dzięki otrzymanej tarczy. Q jest też świetne do obijania przeciwnika, o czym wspominałam wcześniej.

Rzucanie W w czasie ganka wrogiego junglera jest zależne od dwóch rzeczy: jak szybko przeciwnicy będą w stanie nas zabić i kim jest jungler. Jeżeli gramy na Vi, Amumu czy Rengara, automatycznie rzucamy W pod siebie (wyjątkiem może być Amumu, jeżeli uda nam się uniknąć jego bandaża naszym E). Będąc w polu W zaatakujmy jednego z przeciwników Q. Najlepiej będzie trafić go podwójnie. Starajmy się manewrować ich tak, żeby nasza slowo-stuno-tarcza (?) zdążyła się odpalić. W razie konieczności, użyjmy ulta. Kiedy zestunujemy przeciwników, możemy użyć autoataku, żeby nasza pasywa się uaktywniła. Otrzymamy ogromną premię do MS, dzięki czemu będziemy mogli wycofać się pod wieżę. 

O ile grając na Nidalee (i mając chociaż odrobinę refleksu, żeby unikać jej Q z E) oraz jakiegoś papierowego APC jesteśmy w stanie zabić ich solo, tak nie polecam wdawać się w walkę na tankowatych junglerów bądź takich, którzy potrafią błyskawicznie zadać duży dmg (Diana, Rengar).

 

 

Roamowanie opierać się będzie na jednej, jedynej rzeczy - byciu niezauważonym przez przeciwnego bota/topa, co jest oczywistą oczywistością. Nasze W powinniśmy rzucać trochę za plecy przeciwnego bota/topa. Naturalną reakcją na zauważenie nas będzie wycofanie się pod bezpieczną wieżę, dlatego rzucanie W w miejsce, gdzie aktualnie przeciwnik stoi będzie nieopłacalne. 

Starajmy się jak najszybciej zdobyć jakieś kille, im szybciej załapiemy snowball tym lepiej.

 

6.2 Mid Game

 

   Teraz stajemy się zdecydowanie silniejsi niż w early game. Pierwsze teamfighty, walki o smoka... Jeżeli faza linii przebiegła po naszej myśli i zdobyliśmy parę wczesnych fragów, można napisać, że nasza sytuacja jest świetna. Co jednak się stanie, gdy nie udało nam się rozegrać early tak jak chcieliśmy? Mimo mniejszego dmg, nadal posiadamy nasze CC. Możemy również odbić się, zdobywając parę killi w TF'ach. 

   W czasie drobnych potyczek na liniach/o smoka, czekajmy na najlepszą okazję do wbicia się. Combo rozpoczynamy od W. Jeżeli uda nam się rzucić je idealnie tak, żeby objęło zasięgiem parę osób, doskakujemy do tej z najmniejszą ilością życia (zakładając, że ADC zdążył znaleźć się na bezpiecznej pozycji) i próbujemy ją zabić. Nasza umiejętność bierna z W sprawia, że zadajemy większe obrażenia magiczne, kiedy przeciwnik ma mniej niż 30% hp.

   Posiadając sporą przewagę nad przeciwnikami, starajmy się pomagać teamowi, oddając mu większość killi. Ekko może mieć "delikatne" trudności z carrowaniem. O ile tank radził sobie z tym lepiej, tak full AP jest w trochę innej sytuacji. Jeżeli sojusznicy to ameby, trudność wzrasta, ponieważ naszemu assasynowi (jak to assasynowi) wystarczy rzucić celnego snear'a/stuna/silence, żeby przestał być zagrożeniem. 

 

6.3 Late Game

 

   Dbanie o wizję, chodzenie w grupach. Teraz każdy błąd może spowodować, że przegramy grę. W tym momencie prawie każdy powinien mieć full build, dlatego nasza wcześniejsza przewaga w goldzie już nic nie znaczy. Nasze dobrze rzucone W jest w stanie wygrać grę (teraz liczą się teamfighty, które potrafią przesądzić o wyniku gry). Musicie jednak uważać na wszelakie CC, jesteśmy bardzo łatwi do zabicia, a chyba nie chcemy na 70 sekund zostawić teamu 4v5?

   Zanim wejdziecie do jakiegokolwiek niezwardowanego krzaka przy Baronie, bądźcie rozsądni i rzucajcie W. Po 2 sekundach ujawni ono kryjówkę wrogów, którzy akurat postanowili się tam zaczaić i szybko wyeliminować nieostrożnego przeciwnika. 

   W teamfightach przemyślcie najpierw coś dobrze, zanim to zrobicie. Obserwujcie każde zużyte CC przeciwników. Starajcie się trafiać z Q jak największą liczbę przeciwników. Detonując W, nasza tarcza osłoni nas przed obrażeniami, a stun wyłączy na chwilę z TF'a konkretne osoby. W momencie kiedy stracicie sporą ilość hp, wycofajcie się, dalej obijając wrogów z Q. Kontrola ulta jest koniecznie ważna! Używając go za wcześnie, stracimy ogromny w tym momencie AoE dmg. Jeżeli jednak idealnie wyczujemy moment, wrócimy do miejsca, gdzie stoją przeciwnicy, odzyskując część hp.

 

   Jeżeli enemy robią Barona, jako Ekko macie idealną szansę zabłysnąć. Postać ta ma świetny potencjał do kradzieży Barona. Odpowiednie wyczucie chwili wystarczy, żeby w odpowiednim momencie wskoczyć z E, otrzymać tarczę, zestunować przeciwników i spróbować ukraść smoka. Ultem wracamy oczywiście na bezpieczną pozycję za ścianą. Udało Wam się? Brawo! Nie udało? No cóż, może następnym razem się uda. 

 

7. Sztuczki

 

W+Zhonya

 

   Jeżeli goni nas przeciwnik, najlepiej będzie dobiec do krzaków i rzucić W. Wróg zapewne pojawi się w tym miejscu zaraz po nas. Niestety, nasze W potrzebuje trochę czasu, dlatego najlepiej będzie skrócić go odpaleniem Zhonyi. Przeciwnik będzie na nas czekał, nieświadomy niczego (w końcu nie widział, jak rzucaliśmy W). W tym momencie jesteśmy nienaruszalni i możemy bezpiecznie przeczekać czas na aktywację W. Teraz przeciwnik będzie zestunowany, a my możemy uciec naszym dashem przez ścianę. Możemy także pokusić się o killa, w tej chwili mamy zdecydowaną przewagę nad wrogiem. No chyba, że gracie na Dariusa.

UWAGA!

Nigdy nie róbcie na odwrót! Nie używajcie Zhonyi, kiedy nasze pole za chwilę się pojawi. W momencie, kiedy Zhonya się skończy, W również powinno zniknąć.

 

Niestety, w pewnych przypadkach niektórzy mogą spodziewać się takiej akcji. Miejcie to na uwadze.

 

Q+Ultimate z ciągłą kontrolą powrotu Q (sytuacyjny) 

 

   Kiedy widzimy, że nasze Q wracając ma szansę zabić przeciwnika, jednak wysunęliśmy się zbyt daleko i możemy przez to zginąć, używamy ulti. Wycofując się, ciągle obserwujemy nasze Q, żeby móc się dobrze pozycjonować i pokierować je tak, by trafiło przeciwnika drugi raz. Pierwszy przeciwnik posiadając na sobie slowa, stojąc w samym środku skilla i mając znikomą ilość hp, o ile nie ma flasha/heala nie powinien tego przeżyć. Niektórzy zapominają również, że skill do nas wraca, zadając większe obrażenia. Jeżeli jakiś inny przeciwnik akurat napatoczy się na obszar rażenia naszego Q, a również ma mało hp, nasz błyskawicznie wracający skill odeśle go do fontanny, a my zdobędziemy double killa.

 

W+R

 

   Trik wielu osobom dobrze znany i niezwykle potężny. Musimy mieć pewność, że przeciwnicy na pewno znajdą się na obszarze działania W. W czasie ucieczki najlepiej użyć go w krzakach. W momencie pojawienia się pola, na które wrogowie akurat wkroczyli, nasz duch powinien znajdować się w środku W. W tym momencie nie zwlekamy tylko od razu ultujemy w to miejsce, zadając ogromne obrażenia AoE i stunując wrogów. Nadaje się to również do inicjacji, kiedy robimy za przynętę dla teamu. 

 

R po powrocie

 

Jeżeli nasz przeciwnik nie ma wiele hp, a my dopiero co się cofnęliśmy do bazy, nasz duch będzie stał w miejscu. Przeciwnik raczej nie będzie spodziewał się niczego z naszej strony. Jeżeli nadarzy się okazja i wróg "będzie stał" na naszym duchu, wykorzystajmy to i używamy ulta.

 

"BAITED"

 

Świetnie sprawdza się w premade. Szansa na powodzenie zależy tylko od tego, jaki poziom intelektualny prezentują przeciwnicy.

Możesz zachęcić swojego sojusznika do tego, żeby zrobił za małą przynętę. Najlepiej by było, gdyby była to postać w miarę tankowata ze sporymi obrażeniami. W momencie, kiedy przeciwnicy będą gonili twojego kolegę z teamu, powinieneś przez cały czas czekać w krzaku. Kiedy sojusznik będzie się do ciebie zbliżał, a za nim podążać będą żądni killa wrogowie, twoim zadaniem jest odpowiednie wyliczenie, ile czasu zajmie dotarcie wrogów do tego krzaka. Nie powinieneś w nich wtedy być. Klon musi jednak stać na swoim miejscu. W momencie, kiedy nieprzyjaciele wejdą do krzaków, ultujesz, zadając ogromny AoE dmg zaskoczonym przeciwnikom. Dla lepszego efektu, możesz rzucić wcześniej W.

Flash+E=Stun

 

Najlepiej działa grając Ekko w lesie, jednak można z tego korzystać również na midzie, lecz niestety mamy mniej możliwości do użycia tego combo. Powinniśmy znajdować się za ścianą, żeby przeciwnik nie zobaczył, jak rzucamy w niego W. Musimy mieć pewność, że za 2 sekundy wrogowi się nie odmieni i nie pomyśli, że lepiej trzeba zostawić tą farmę, bo teraz ma ważniejsze rzeczy do zrobienia. Flash jest tu opcjonalny, zazwyczaj zupełnie wystarczy E, jednak jeżeli przeciwnik stoi trochę dalej i martwimy się, że zdąży nam uciec (bądź użyje flasha), zanim wbiegniemy w obszar W, możemy pomóc sobie flashem. Wyskakujemy zza ściany z E i od razu flashujemy do przeciwnika. Zgranie z czasem jest tutaj dosyć ważne. Pole powinno być gotowe idealnie w momencie, kiedy zflashujemy do przeciwnika. Wtedy nie zdąży on zareagować. Najlepiej, kiedy przeciwnik ma mało hp, szybko będziemy mogli go wtedy zlikwidować. Używać tego możemy również pod wieżą przeciwnika, wtedy z pewnością nie będzie spodziewał się tego, co zrobimy. W takiej sytuacji będziemy zmuszeni do błyskawicznego zabicia i zultowania z powrotem za ścianę. Jeżeli zrobimy to za późno... no cóż. Uważajcie też na wrogiego junglera. Z cd na wszystkie skille oraz flasha będziemy łatwym celem do zabicia. Dlatego też sztuczka ta jest dosyć ryzykowna, lecz prawie zawsze zapewnia killa.

 

 

8.1 Porady

  • Nasze W to naprawdę potężna broń, która sprawia, że wymiany z przeciwnikiem stają się zwykłym "poczekaj tutaj 2 sekundy, ja cię obiję i sobie odejdę". Jeżeli nadarzy się idealna okazja do zestunowania kogoś, wykorzystajmy to i zbijmy mu połowę hp na nasze Q+E+AA. 
  • Ulta zadaje ogromne obrażenia AoE. Jeżeli wymiana z przeciwnikiem będzie trwała dłużej niż zwykle, przeczekajmy ostatnie sekundy, żeby nasza ulta miała zasięg na trafienie wroga. Przeciwnik nie musi stać idealnie w środku pola rażenia, ult zadaje takie same obrażenia w każdym miejscu.
  • Za wcześnie użyta ulta w czasie TF'a pozbawi nas głównego źródła AoE dmg. Pamiętajcie o tym, żeby bez przerwy kontrolować miejsce pobytu ducha. 
  • Doskoku z E możemy używać na neutralnych stworach w lesie (krab). Możemy do nich doskakiwać, żeby skracać dystans między nami a przeciwnikiem i rzucić nasze Q, żeby spowolnić wroga.
  • W czasie ucieczki przed pojedynczym przeciwnikiem, o ile to możliwe, zachowajmy nasze E do momentu, kiedy będziemy chcieli przeskoczyć przez ścianę. Jeżeli przeciwnik użyje flasha, możemy ultować z powrotem. 
  • Nieraz zdarzy się, że zauważycie swojego sojusznika uciekającego na low hp przed przeciwnikami. Dobrze użyte W (najlepiej w miejsce, gdzie za chwile pojawi się sojusznik) razem z doskokiem z E zestunują wrogich bohaterów, przez co dystans między nimi a naszym sojusznikiem za bardzo się powiększy, żeby dalsze gonienie miało jakiś sens. Jeżeli jednak obawiacie się, że przez taką akcję sami nie zdążycie uciec i praktycznie oddacie swoje życie, wystarczy sam slow z W i rzucenie Q w przeciwników. 
  • Animacje W możemy skracać naszym E - musimy użyć E od razu po użyciu W

8.2 Jak grać na Ekko?

 

Nie ma tu jakiejś szczególnej filozofii, Ekko po prostu stara się wykorzystywać błędy przeciwników i szuka każdej okazji do wbicia się w nas.

Najgorsze, co możemy robić, to chodzić po jego klonie. Zapamiętajcie, NIGDY nie chodźcie po tym duchu. Unikajcie go jak ognia.

 

  • Żeby ograniczyć obrażenia zadawane przez Ekko, obserwujcie lot Q. Jeżeli nie trafi Was za pierwszym razem, zapewne będzie chciał to zrobić, kiedy Q będzie do niego wracało. Po prostu nie wchodźcie w linię lotu skilla. 
  • Ekko ma bardzo słabe early, kosztem dobrego mid i silnego late. Po prostu bardzo ładnie się skaluje pod AP po wszystkich zmianach "usunięcia tank ekko". Niestety, jego bazówki są niskie, a 100 AP nie mamy przecież już w 1 minucie, a dopiero jak kupimy jeden item. Gnębienie go na linii to podstawa. Jak Fizza do 6 lvla.
  • Grając na linii, jeżeli nie udało Wam się uniknąć dwóch ataków Q i macie na sobie 2 ładunki pasywy, jak najszybciej postarajcie się odsunąć na bezpieczną odległość i poczekać, aż ładunki znikną. W ten sposób Ekko straci bardzo dużo swoich obrażeń. 
  • Nagła animacja rzucania W może być sygnałem, że przy midzie kręci się wrogi jungler. Starajcie się wtedy jak najszybciej odejść pod swoją wieżę, ale nigdy nie biegnijcie w linii prostej. Skręćcie chociaż odrobinę. Jeżeli Ekko rzucił W za Was, wtedy łatwiej będzie Wam go uniknąć.
  • Jeżeli uciekacie przed Ekko na low hp, a waszą jedyną możliwością ucieczki jest flash, użyjcie go od razu w momencie, kiedy Ekko rzuci swojego dasha. Jeżeli on sam nie będzie flashował, możecie od niego uciec. Doskok sprawi, że Ekko od razu pojawi się obok nas i rzuci nam slow z Q, przez co w tym momencie flash nie zda się na nic, bo on sam za pomocą jednego autoataku dostanie ogromnego MS, a my... kolejnego slowa.
  • W Ekko daje mu ogromną przewagę w trakcie wymian. Dobre wymierzenie skilla sprawi, że będzie mógł Was obić bez ryzyka. Animacja i dźwięk rzucania W jest widoczna, więc bez problemu powinniśmy ją ominąć, wycofując się. Jeżeli Ekko nagle wejdzie do krzaków i od razu z nich wyjdzie (niektórzy czasami korzystają z metody "sneaky W"), prawdopodobnie namierzył skilla na Was. Zachowajcie wtedy ostrożność.
  • Jeżeli Ekko nie trafi z Q, traci sporo obrażeń! Korzystajcie z tego na linii, żeby uderzyć go parę razy z autoataków (range), bądź wejść z nim w krótką wymianę (melee).
  • Najlepszym sposobem na zabicie Ekko to all-in. Gwarantuję Wam, że jeżeli dostanie jakiś stun i zaatakują go 2 osoby z wszystkim co mają, nie zultuje, a co za tym idzie - nie przeżyje tego.

linia.png

Poradnik oparty został na ponad rocznym doświadczeniu i obserwacjach zachowań ludzi, grających postacią i na postać. 

Mimo że w poradniku przeważa treść teoretyczna, większość informacji to bardziej lub mniej przydatne porady, jak powinno się grać danym championem. 

Pamiętajcie, każdemu zdarzają się gorsze dni, jeżeli coś Wam nie wyjdzie, nie przejmujcie się i grajcie dalej!!!

Specjalnie podziękowania dla Maxiego, geniusza wynajdowania wszystkich (nawet najdrobniejszych) niepotrzebnych przecinków itd. Reikirio, któremu nie powinniście nigdy dawać forów nawet jak ma lagi i Axewowi, za poświęcenie mi swojego niezwykle cennego ostatnio czasu przed komputerem. PLEKO!


  • 13

hvcHNSG.pngphoto-158.png?_r=1492777233

 

WEAVE THESE STRANDS OF ASH

 

TOGETHER 

 

WARM OUR HANDS ON THE EMBERS OF

 

TIME

 


Duffcio
  • Członkowie społeczności
  • 340 postów
  • Srebro V
  • Last active: 22 kwi 2017 21:47
  • Joined: 18 kwi 2015

17959-Good-Job-Gif.gif?1

 

 

Co myślisz o Ekko pod attack speed?


  • 4

My+name+say_54a04d_4506328.gif


MaxBurnHeart
  • Administratorzy
  • 316 postów
  • Promień Tygrysa
  • Skąd:jesteś?
  • EUNE Nick:Maxie3
  • Last active: 29 kwi 2017 14:06
  • Joined: 15 kwi 2015

No, i to można nazwać solidnym poradnikiem! :D

Serio. Nic dodać, nic ująć. Jedynie możesz dać jeszcze więcej kontr/łatwych przeciwników. :P

Ah, dzięki za pomysł na nowy tytuł. xD


  • 0

"Fishing relaxes me. It's like yoga, except I still get to kill something."
inaba%20himekoi_zpsbqcvlkkm.png RiP 15.04 - 18.08

 

Isaac%20team_zpso5op51wn.png

 

http://irqscomix.tnb.pl/news.php[*] pamiętamy [*]


Wujcio Wojcio
  • Członkowie społeczności
  • 473 postów
  • Srebro III
  • Last active: 01 lip 2017 11:25
  • Joined: 15 kwi 2015

Bardzo ładnie zrobiony poradnik, brawo!


  • -1

Tsushima Yoshiko
  • Moderatorzy
  • 1 367 postów
  • Złoto II
  • Last active: 11 cze 2017 17:27
  • Joined: 15 kwi 2015

 

 

 

 

Co myślisz o Ekko pod attack speed?

 

 

Viable, ale wydaje mi się, że lepiej sprawdzałby się w lesie. Poza tym, jeżeli zdetonujemy pasywke, musimy przeczekać 3 sekundy na to, żeby móc ponownie ładować pasywe. Jak ktoś chce, Nashor będzie najlepszym pomysłem, -20% CD, 80 AP i AS. Ewentualnie zmiana w runach. Jak kto woli, ja osobiście nigdy nie składam go pod AS.


  • 1

hvcHNSG.pngphoto-158.png?_r=1492777233

 

WEAVE THESE STRANDS OF ASH

 

TOGETHER 

 

WARM OUR HANDS ON THE EMBERS OF

 

TIME

 


Sofiak
  • Członkowie społeczności
  • 896 postów
  • hey
  • Skąd:Nevereverland
  • EUNE Nick:Dearger
  • Last active: dziś, 21:25
  • Joined: 23 maj 2015

Wtf co to za runy, wtf co to za build, wtf co to wgl ma być...

 

fajny poradnik


  • -2

tanya.png


Reikirio
  • Moderatorzy
  • 505 postów
  • Rakirio
  • Last active: 12 lip 2017 16:49
  • Joined: 16 kwi 2015
Fory, hehe xD
Poradnik napisany ładnie, obszernie oraz jest w nim wszystko co w takim być powinno. (A nawet więcej)
Daję okejkę :D

@Edit
Cytuję kolegę któremu dałem poradnik :
"Wtf co to za runy, wtf co to za masterki" XDD
(Oczywiście ja do nich nic nie mam)
  • 0
Reikirio_zpsop4leprk.png

open mid ff cya
  • Członkowie społeczności
  • 1 047 postów
  • Złoto V
  • Last active: 25 mar 2017 20:49
  • Joined: 26 maj 2015

+ dosyć spory dmg

- nie jest typowym assasynem, który zabija w 1/2 sekundy

 

Prezentujesz build pod full ap to się nijak ma do tych plusików, aktualnie ekko zabija na kombo w 1/2 sekundy, jeżeli trafi ultem to może dosłownie zoneshootować także nie wiem o czym mowa.

 

Runy są dobre, najbardziej optymalne to te 15% cdr żeby mieć 40 bez butów za więcej dmg, ta strona którą pokazujesz vs ad jest tak głupia, że nie skomentuje poza wytłumaczeniem. Jak grasz na ad to pickujesz armor+cdr na ap te z hp/res arm/res.

 

Masterki są typiczne jak na każdego ap więc ok.

 

 

 

 

Próba kradzieży smoka/barona

Uwaga, nasz stun nie blokuje możliwości użycia smite'a przez przeciwnego junglera.

 

Napisałaś to tak jakby tylko stun ekko tego nie blokował, uwaga: na każdym stunie można używać smite ;>>

 

Nie wiem gdzie jest w sztuczkach kombo e+q (chodzi o rzucenie dyskiem podczas dasha) nie grałem dużo ekko i nie wiem czy wyrzuca to tak jak gragas podczas slama beczkę w jakim momencie kliknie czy dopiero na koniec chanellowania ale w każdym razie szybciej wchodzi to q niż jakbyś wciskała to dopiero po wychanelowaniu e, w każdym razie pewnie dlatego twierdzisz, że on nie oneshotuje.

 

 


  • 0

vayne piekna postac darmowe punkty


Tsushima Yoshiko
  • Moderatorzy
  • 1 367 postów
  • Złoto II
  • Last active: 11 cze 2017 17:27
  • Joined: 15 kwi 2015

 

+ dosyć spory dmg

- nie jest typowym assasynem, który zabija w 1/2 sekundy

 

Prezentujesz build pod full ap to się nijak ma do tych plusików, aktualnie ekko zabija na kombo w 1/2 sekundy, jeżeli trafi ultem to może dosłownie zoneshootować także nie wiem o czym mowa. Potrafi zabić tak szybko jak np. Leblanc? Chodziło mi właśnie o taką prędkość, niektórzy assasyni robią to w mgnieniu oka, a ich ulty przeważnie można używać od razu (Talon). Z tego co mi wiadomo, ulta nie zabiera full hp, jednak dobre trafienie razem z Q i E... Nie uwzględniłam tego, skupiałam się raczej na tym, że ulta często nie używamy od razu.

 

Runy są dobre, najbardziej optymalne to te 15% cdr żeby mieć 40 bez butów za więcej dmg, ta strona którą pokazujesz vs ad jest tak głupia, że nie skomentuje poza wytłumaczeniem. Jak grasz na ad to pickujesz armor+cdr na ap te z hp/res arm/res. Miałam wrzucić runy amor+cdr na AD, ale posłuchałam się kogoś innego i wyszło jak wyszło, niestety. Tak czy siak fajnie, że jednak te o których myślałam wcześniej są dobre i źle, że mimo wszystko ich nie dałam. Wiem, idiotyzm.

 

Masterki są typiczne jak na każdego ap więc ok.

 

 

 

 

Próba kradzieży smoka/barona

Uwaga, nasz stun nie blokuje możliwości użycia smite'a przez przeciwnego junglera.

 

Napisałaś to tak jakby tylko stun ekko tego nie blokował, uwaga: na każdym stunie można używać smite ;>> Wiem, ale niektórzy mogą o tym nie wiedzieć, więc warto dopisać. Kiedyś mój znajomy próbował tak zrobić, bo myślał, że jungler nie będzie mógł użyć smite. 

 

Nie wiem gdzie jest w sztuczkach kombo e+q (chodzi o rzucenie dyskiem podczas dasha) nie grałem dużo ekko i nie wiem czy wyrzuca to tak jak gragas podczas slama beczkę w jakim momencie kliknie czy dopiero na koniec chanellowania ale w każdym razie szybciej wchodzi to q niż jakbyś wciskała to dopiero po wychanelowaniu e, w każdym razie pewnie dlatego twierdzisz, że on nie oneshotuje. Sama używam tego combo, przeważnie kiedy kogoś gonię, może po prostu wyleciało mi to z głowy. ^^ Q rzuca się po dashowaniu. 

 

 

 

Dzięki za coś konstruktywnego i wytknięcie błędów. Mam nadzieję, że cała reszta jest już ok. 


  • 3

hvcHNSG.pngphoto-158.png?_r=1492777233

 

WEAVE THESE STRANDS OF ASH

 

TOGETHER 

 

WARM OUR HANDS ON THE EMBERS OF

 

TIME

 


Slave Knight Gael
  • Członkowie społeczności
  • 932 postów
  • Złoto V
  • Last active: dziś, 11:46
  • Joined: 15 kwi 2015

Kwestia wstępu:

Nie nazwałbym go "niezwykle mobilnym". Oczywiście, mobilny jest, ale do Kassadina czy LB to się raczej nie umywa. 

I dlaczego napisałaś, że nie zabija w 1-2 sekundy? Jak najbardziej może zrobić. Ba!, może nawet kogoś zoneshootować ultem. Zależy jeszcze o jakim etapie gry mówimy, ale koniec końców postać ma potencjał do czegoś takiego. A nawet jeśli - czemu w minusach? To trochę tak jakby napisać, że Anivia nie jest asasynem zabijającym w 1-2s.

 

Kwestia masterek:

W masterkach zainwestowałbym punkt w Double-Edged Sword (2%/1% więcej obrażeń w innych/siebie), bo - jak sama napisałaś - Ekko wybacza błędy, pozwala ci uciec w razie czego, a obrażenia ma ogromne i procenty dają całkiem sporo. Jakby był range (1,5%/1,5%) to rzeczywiście niekoniecznie, ale jest melee, a wtedy zdecydowanie ma większe benefity. 

Dałbym również to odzyskiwanie HP/many z zabitego przeciwnika (co fale odzyskujemy do 18 HP i 6 MP, co 3-cią - do 21 HP i 7 MP). 

Poza tym, polemizowałbym również z wyborem ciastek - mi się dużo wygodniej gra z przedłużeniem buffa. Ale oczywiście jest to kwestia indywidualna. 

 

Kwestia runek:

Oczywiście, runy hybrid penetration są zdecydowanie lepsze niż zwykłe magic penetration, bo tracimy jakieś 2 magic pena zyskując przy tym 8 armor pena. Sprawa wygląda identycznie na każdym championie poza Karthusem. 

Również w większej ilości MU lepsze są armor per level, bo już na 6-tym levelu deklasują te pierwsze, no i oczywiście HP/18 też spoko. 

I te runy vs AD... po co ci to dodatkowe 6 AP? Daj to po prostu w CDR/18. 

 

Kwestia skilli:

Po pierwsze - nazwij te skille, zatytułuj je, samo Q wygląda mało profesjonalnie. 
Q - jak to łatwiej się pozycjonować niż przy Q Ahri? Ona po wyrzuceniu przecież MS'a dostaje, a samo jej Q jest szybsze i nie zatrzymuje się na pierwszym champion targecie. 

W - animacja rzucania jest akurat bardzo szybka, tylko to opóźnienie jest denerwujące. Ekko jak wejdzie w W to nie zestunuje wszystkiego, co jest obok niego, a to, co jest w zasięgu W. Poza tym żaden stun nie blokuje smite'a więc niepotrzebna adnotacja.

E - to jest dash/blink, a nie dash/"doskok działający jak E Katariny lub E Talona", dodałbym do tego fajną sprawę (albo ostrzeżenie), że czasem naciskając E na kogoś, kto się flashuje, możemy się blinknąć do niego PO jego flashu - albo gościa zabijasz, albo giniesz, bo pojawił się przy wieży/teamie etc., wiadomo o co chodzi. 

R - jeden blink nie czyni nas mobilną postacią, szczególnie tak sytuacyjny. Dodałbym jeszcze, że nie ma ograniczeń zasięgu dla tego ulta, toteż można go śmiało i z bazy użyć.

 

Kwestia summonerków:

Ekko z barierką imo ssie, ale pisanie, że "po co, skoro mamy shielda" jest bezsensu. Na takiej Lux, która ma ogromnego AoE shielda, który jeszcze się odświeża często jest spotykana bariera (nie liczę nawet faktu, że jest dalekodystansowa i ma 2 CC). 

Możesz również dopisać TP'ka do summonerków, szczególnie teraz, kiedy jest taki popularny (TP na bota, dobijasz z E, wracasz R-ką na mida i takie podobne śmieszki). 

 

Kwestia itemów:

Do sytuacyjnych dałbym Liandry - sam nie lubię tego itema, ale jeśli masz w enemy same golemy, to aż szkoda nie kupić, szczególnie, że nasze Q w late jest raczej spamowalne.

GA ssie, na Ekko jest za dużo przydatnych itemów, żeby slota na to marnować.

 

Kwestia matuchupów:

Ahri nie możesz dać do łatwych i trudnych, bo to bezsens. Albo jedno, albo drugie. 

Lagi to nie matchup, a mowa jest o przeciwnikach. Jak dajesz lagi, to dodaj jeszcze enemy jungler, twój jungler oddający double buffa, DC, troll, afk, flamer, mid, który zrobił FB i zaczyna z 2x Doran's Ringiem (...)

Darius mid? Serio?

Morgana nie jest trudna, po prostu irytująca, teoretycznie dobrze wziąć na nią TP'ka, bo ciężko będzie nam ją zabić. Ot, typowy free farm. A i klatka Morgany trwa 5 sekund. 

Annie do trudnych, nawet nie zdążymu ultnąć o ile nie zrushujemy Negatrona/Abyssala.

Przy TF'ie polecam adnotacje by wardować krzaki na wejściu na bota/topa (głównie na bota). Jego siła to ganki. 

To, że kontrujesz pewien element jest skillsetu nie ma znaczenia większego. Przykładowo Anivia vs Yasuo - dla kriofeniksa to prosta linia, a mimo wszystko Yasuo blokuje nam 2 skille. Syndry, Viktora w życiu bym nie dał do easy przeciwników, no albo nie grałaś nigdy na dobrą Syndrę. Zresztą, Azira też. 

Brakuje masy innych champów. Wypisując Dariusa powinnaś i Jarvana chociażby dać, Anivię, Cho'Gatha, Akali, Irelia, Yi, Brand, Vel'Koz, Galio, Vladimir, Ryze, Jayce'a, Kayle, Kassadina, Karthusa, Katarinę, Kennena, Koga, Malphite'a, Zyrę, Lissandrę, Oriannę, Xeratha, a i jeszcze coś się znajdzie raczej przez OTP/konsereów (Tryn, Xin, Panth, sam sporo Vi/J4 grałem na midzie np.)

Ogółem Ekko nie jest mocny na midzie. 

 

Kwestia kontrowania:

Dodałbym, że jeśli chcemy go zabić, to najlepiej włożyć w niego wszystko co się ma, wyczekać CC, taki all-in trochę, żeby nie zdążył nawet ultnąć. 

 

Early-mid-late i porad średnio mi się czytać chciało, wybacz, dlatego nie komentuję. Ale polecam dodać screeny gdzie to W rzucać itp., milej się przegląda. 

 

Ach i pamiętaj - konstruktywna krytyka jest lepsza niż pochwała. ;) Ogółem takie 4/5. 


  • 3

Tsushima Yoshiko
  • Moderatorzy
  • 1 367 postów
  • Złoto II
  • Last active: 11 cze 2017 17:27
  • Joined: 15 kwi 2015

Kwestia skilli:

Po pierwsze - nazwij te skille, zatytułuj je, samo Q wygląda mało profesjonalnie. uzupełnię jutro
Q - jak to łatwiej się pozycjonować niż przy Q Ahri? Ona po wyrzuceniu przecież MS'a dostaje, a samo jej Q jest szybsze i nie zatrzymuje się na pierwszym champion targecie.  może to mi się tak wydaje, grałam tym i tym sporo (Ahri zdecydowanie 500 gier więcej) i zawsze sądziłam, że właśnie ten slow pozwala nam łatwiej się wypozycjonować

W - animacja rzucania jest akurat bardzo szybka, tylko to opóźnienie jest denerwujące. Ekko jak wejdzie w W to nie zestunuje wszystkiego, co jest obok niego, a to, co jest w zasięgu W. Poza tym żaden stun nie blokuje smite'a więc niepotrzebna adnotacja.Właśnie chodziło mi o te opóźnienie. Nie wiedziałam też, jak nazwać te stunowanie, uciekło mi słowo. Adkę w takim razie usunę.

E - to jest dash/blink, a nie dash/"doskok działający jak E Katariny lub E Talona", dodałbym do tego fajną sprawę (albo ostrzeżenie), że czasem naciskając E na kogoś, kto się flashuje, możemy się blinknąć do niego PO jego flashu - albo gościa zabijasz, albo giniesz, bo pojawił się przy wieży/teamie etc., wiadomo o co chodzi. Zmienię jutro ^^

R - jeden blink nie czyni nas mobilną postacią, szczególnie tak sytuacyjny. Dodałbym jeszcze, że nie ma ograniczeń zasięgu dla tego ulta, toteż można go śmiało i z bazy użyć.

 

Kwestia summonerków:

Ekko z barierką imo ssie, ale pisanie, że "po co, skoro mamy shielda" jest bezsensu. Na takiej Lux, która ma ogromnego AoE shielda, który jeszcze się odświeża często jest spotykana bariera (nie liczę nawet faktu, że jest dalekodystansowa i ma 2 CC).  Nie chciałam jakoś, żeby to brzmiało zbyt agresywnie, że tarcza to bzdura itd. 

Możesz również dopisać TP'ka do summonerków, szczególnie teraz, kiedy jest taki popularny (TP na bota, dobijasz z E, wracasz R-ką na mida i takie podobne śmieszki). Chciałam... XD

 

Kwestia itemów:

Do sytuacyjnych dałbym Liandry - sam nie lubię tego itema, ale jeśli masz w enemy same golemy, to aż szkoda nie kupić, szczególnie, że nasze Q w late jest raczej spamowalne. Również nie kupuję i zupełnie nie przyszło mi do głowy, żeby zamieszczać ten item do buildów.

GA ssie, na Ekko jest za dużo przydatnych itemów, żeby slota na to marnować. Usunę jutro

 

Kwestia matuchupów:

Ahri nie możesz dać do łatwych i trudnych, bo to bezsens. Albo jedno, albo drugie. Nie wiedziałam, gdzie ją umieścić. Z jednej strony może być irytująca, a z drugiej nie jest ciężko ją ograć.

Lagi to nie matchup, a mowa jest o przeciwnikach. Jak dajesz lagi, to dodaj jeszcze enemy jungler, twój jungler oddający double buffa, DC, troll, afk, flamer, mid, który zrobił FB i zaczyna z 2x Doran's Ringiem (...) Usunę

Darius mid? Serio? To był żart 

Morgana nie jest trudna, po prostu irytująca, teoretycznie dobrze wziąć na nią TP'ka, bo ciężko będzie nam ją zabić. Ot, typowy free farm. A i klatka Morgany trwa 5 sekund. Wyrzucę z kontr, bo w sumie nie wiedziałam co z nią zrobić, wahałam się między tym a tym. 

Annie do trudnych, nawet nie zdążymu ultnąć o ile nie zrushujemy Negatrona/Abyssala. Nie wiem, czemu nie umieściłam jej w kontrach, chyba dopisując różne rzeczy zapomniałam jej przenieść, bo dopisywałam ciągle coś innego i chyba przedobrzyłam. Przerzucę ofc.

Przy TF'ie polecam adnotacje by wardować krzaki na wejściu na bota/topa (głównie na bota). Jego siła to ganki. Ok

To, że kontrujesz pewien element jest skillsetu nie ma znaczenia większego. Przykładowo Anivia vs Yasuo - dla kriofeniksa to prosta linia, a mimo wszystko Yasuo blokuje nam 2 skille. Syndry, Viktora w życiu bym nie dał do easy przeciwników, no albo nie grałaś nigdy na dobrą Syndrę. Zresztą, Azira też. Nie miałam na nich jakoś problemów, może dlatego wrzuciłam ich do łatwych przeciwników. Sugerujesz, żeby wrzucić ich między kontrami a easy champami?

Brakuje masy innych champów. Wypisując Dariusa powinnaś i Jarvana chociażby dać, Anivię, Cho'Gatha, Akali, Irelia, Yi, Brand, Vel'Koz, Galio, Vladimir, Ryze, Jayce'a, Kayle, Kassadina, Karthusa, Katarinę, Kennena, Koga, Malphite'a, Zyrę, Lissandrę, Oriannę, Xeratha, a i jeszcze coś się znajdzie raczej przez OTP/konsereów (Tryn, Xin, Panth, sam sporo Vi/J4 grałem na midzie np.)  

Ogółem Ekko nie jest mocny na midzie. 

 

Kwestia kontrowania:

Dodałbym, że jeśli chcemy go zabić, to najlepiej włożyć w niego wszystko co się ma, wyczekać CC, taki all-in trochę, żeby nie zdążył nawet ultnąć. 

 

Early-mid-late i porad średnio mi się czytać chciało, wybacz, dlatego nie komentuję. Ale polecam dodać screeny gdzie to W rzucać itp., milej się przegląda. 

 

Ach i pamiętaj - konstruktywna krytyka jest lepsza niż pochwała. ;) Ogółem takie 4/5. 


  • 3

hvcHNSG.pngphoto-158.png?_r=1492777233

 

WEAVE THESE STRANDS OF ASH

 

TOGETHER 

 

WARM OUR HANDS ON THE EMBERS OF

 

TIME

 


Slave Knight Gael
  • Członkowie społeczności
  • 932 postów
  • Złoto V
  • Last active: dziś, 11:46
  • Joined: 15 kwi 2015

Jeśli chodzi o Ahri - zastanów się. Powinnaś to pisać pod potencjał postaci tj. tzw. "dobrą Ahri". Jeśli dałaś Ahri do trudnych, to bym ją tam zostawił, ewentualnie wywalił do średnich. Syndra raczej do trudnych, Viktor chyba też. Na Azira chyba nie grałem, ale wiesz, z jednej strony kontrujesz jego walla blinkiem, z drugiej to on kontruje twojego dasha wallem. A nawet jeśli jak użyje ściany, nie zabijesz go, bo ultniesz w inne miejsce. Poza tym early ma mocne, żołnierze - mimo, że po nerfach - ciągle karają. Tu ci nie pomogę, bo sam nie wiem (do "średnich" bym przesunął). 

Co do umieszczenia Darka w MU jako "żart" (pewnie podobna sprawa z lagami) - nie polecam pisać czegoś takiego w poradnikach. Nie mówię, że każdy guide powinien być jakiś pseudoformalny, ale jeśli to był żart, to suchy. 

 

Ach i pamiętaj - pisz tak jak uznasz za stosowne, nie musisz przecież ślepo podążać za moimi wskazówkami, w końcu coś tam o Ekko wiesz (co widzę) i obrona własnego zdania jest jak najbardziej mile widziana. Póki co czekam na większą pulę championów, zastanawiam się jak je porozkładasz. A i taka propozycja - być może przydałby się jeszcze dział z synergiami (aka "jak grać z Ekko, żeby był najskuteczniejszy")? Często na soloq to teamcompy wygrywają, a nie postacie, kto wie, może jak wskażesz parę dobrych postaci, które dobrze współpracują z mechaniką Ekko, może ktoś się na nią zdecyduje w champion select?

Ale jak napisałem - widać, że co nieco wiesz o tej postaci, nawet nie musiałem się przypierdzielać (co lubię) do istotniejszych rzeczy. 


  • 0

Dismay
  • Członkowie społeczności
  • 449 postów
  • Srebro IV
  • Last active: 18 lip 2017 20:21
  • Joined: 26 kwi 2015

Syndra do trudnych? Wybacz ale gdy grałem Syndrą na Ekko zacząłem nienawidzić tego chłopca. Jak dla mnie strasznie trudny match-up i to nie dla Ekko i do dziś gdy sobie go przypominam szlag mnie trafia. Od czasu nerfa Q jej early jest po prostu słabe a możliwości snowballu są znacząco utrudnione. Grając kiedyś na customie bez run, masterek i itemków moje Q biło w przeciwnika tyle samo co aa (chyba po 36-39 (oczywiście na wyższych poziomach kulki, sytuacja zaczęła się zmieniać)), różnica polegała tylko na tym, że zżerało manę. Ciężko też grać na Ekko agresywnie bo po prostu odskoczy od naszego Q+E. To wszystko sprawia, że to my jesteśmy zepchnięci do defensywy. A jak to wtedy wygląda? Tak, że nasze E jest zbugowane i jesteśmy niemalże bezbronni. Jeśli trafimy swoim Q i E przeciwnika znajdującego się w szerokości hitboxu E (bez uwzględnienia odbicia kulki) to oponent nie zostanie zestunowany a jedynie odrzucony (słyszałem, że jedynie na smartcastach) co cholernie utrudnia gry na asasynów takich jak Fizz a w szczególności Ekko. Grając na niego cały czas byłem świadkiem takiej sytuacji: on E i Q (jeszcze podczas dasha) ja Q i E (stuna powinien dostać w tym samym momencie gdy jego blink mnie uderzył). Wynik trade-u: Ja jestem spowolniony, nie mam pół hp i w dodatku ułatwiłem przeciwnikowi ucieczkę (pomijając fakt, że zapierdziela 700 km/h) po prostu go odpychając. W skrócie: zerowy counterplay. Nie ma to też dużo wspólnego z moimi umiejętnościami bo takie zachowanie jej E widziałem wielokrotnie (także przeciwko innym melee postaciom tj. Fizz czy Zed), także na streamach i również grając przeciwko Syndrze (czasem ale rzadko działa to poprawnie, niestety nwm od czego to zależy).

Ponadto nawet jeśli uda nam się go jakoś zestunować to po prostu kliknie R unikając całego naszego burstu i uleczy się o spore wartości. Nie trzeba mieć do tego nawet dużego refleksu bo Ulti Syndry bije kilkakrotnie (nie jest jak R Veigara) a większość graczy powinno zdążyć kliknąć ten przycisk jeszcze przed otrzymaniem jakichkolwiek obrażeń.

Syndra jest niemobilna, Ekko owszem, w dodatku posiada on bardzo dużo skilli kontrolujących przeciwnika.

Odnoszę też wrażenie, że Syndra szybciej pozbędzie się many (szczególnie gdy ja Morello nie buduję na pierwszy item) a Ekko ma delikatnie lepszy push w early. Doprowadza to do tego, że nasz wróg będzie miał więcej zasobów (last hitowanie Mroczną Władczynią pod wieżą nie należy do najłatwiejszych a pomaganie sobie skillami jeszcze szybciej wypłucze nas z many. Ekko może także uprzykrzać zdobywanie cs-ów dzięki swoim świetnie zone-ującym umiejętnościom).

Później on zabiera nawet 3/4 hp z E z LB a my jesteśmy coraz bardziej outscalowywani (w końcu nie bijemy z targetowego kilku-sekundowego skilla 1k+ obrażeń, nie dostajemy 1k+ hp tarczy, nie zone-ujemy zbyt dobrze i nie mamy możliwości przywalenia 1,5k AoE dpsów. Jedynie lepiej peelujemy.).

 

Co do counterplayu to: grając na Ekko dobrze jest "kryć się za stworami" (ktoś pamięta? :D) bo jego Q zaczyna spowalniać na pierwszej trafionej jednostce więc możemy ograniczyć jego poke do minimum. (Edit: Być może grając nim źle odebrałem zachowanie tego skilla, nvm)

Osobiście łatwiej mi jest/było trafić Q Ahri niż Q Ekko. Przecież to leci szybciej, dostajesz mvm speed i dobrze wymierzone trafia podwójnie niemal natychmiast.

W runach wolałbym mieć hp per lvl niż arm natomiast wydaje mi się, że na papierowe melee midy masterki 21/9 są trochę lepsze ale to wszystko jest kwestią gustu.

Poradnik ogólnie całkiem fajny, na pewno przyjemniej się go czyta niż np. moją wypowiedź, w której sam się pogubiłem...

 

[Wiem, wiem nadużywam wielu słów, nwm jaki można wymyślić synonim do Ekko etc.]


  • 2

Slave Knight Gael
  • Członkowie społeczności
  • 932 postów
  • Złoto V
  • Last active: dziś, 11:46
  • Joined: 15 kwi 2015

Syndra do trudnych? Wybacz ale gdy grałem Syndrą na Ekko zacząłem nienawidzić tego chłopca. Jak dla mnie strasznie trudny match-up i to nie dla Ekko i do dziś gdy sobie go przypominam szlag mnie trafia. Od czasu nerfa Q jej early jest po prostu słabe a możliwości snowballu są znacząco utrudnione. Grając kiedyś na customie bez run, masterek i itemków moje Q biło w przeciwnika tyle samo co aa (chyba po 36-39 (oczywiście na wyższych poziomach kulki, sytuacja zaczęła się zmieniać)), różnica polegała tylko na tym, że zżerało manę. Ciężko też grać na Ekko agresywnie bo po prostu odskoczy od naszego Q+E. To wszystko sprawia, że to my jesteśmy zepchnięci do defensywy. A jak to wtedy wygląda? Tak, że nasze E jest zbugowane i jesteśmy niemalże bezbronni. Jeśli trafimy swoim Q i E przeciwnika znajdującego się w szerokości hitboxu E (bez uwzględnienia odbicia kulki) to oponent nie zostanie zestunowany a jedynie odrzucony (słyszałem, że jedynie na smartcastach) co cholernie utrudnia gry na asasynów takich jak Fizz a w szczególności Ekko. Grając na niego cały czas byłem świadkiem takiej sytuacji: on E i Q (jeszcze podczas dasha) ja Q i E (stuna powinien dostać w tym samym momencie gdy jego blink mnie uderzył). Wynik trade-u: Ja jestem spowolniony, nie mam pół hp i w dodatku ułatwiłem przeciwnikowi ucieczkę (pomijając fakt, że zapierdziela 700 km/h) po prostu go odpychając. W skrócie: zerowy counterplay. Nie ma to też dużo wspólnego z moimi umiejętnościami bo takie zachowanie jej E widziałem wielokrotnie (także przeciwko innym melee postaciom tj. Fizz czy Zed), także na streamach i również grając przeciwko Syndrze (czasem ale rzadko działa to poprawnie, niestety nwm od czego to zależy).

Ponadto nawet jeśli uda nam się go jakoś zestunować to po prostu kliknie R unikając całego naszego burstu i uleczy się o spore wartości. Nie trzeba mieć do tego nawet dużego refleksu bo Ulti Syndry bije kilkakrotnie (nie jest jak R Veigara) a większość graczy powinno zdążyć kliknąć ten przycisk jeszcze przed otrzymaniem jakichkolwiek obrażeń.

Syndra jest niemobilna, Ekko owszem, w dodatku posiada on bardzo dużo skilli kontrolujących przeciwnika.

Odnoszę też wrażenie, że Syndra szybciej pozbędzie się many (szczególnie gdy ja Morello nie buduję na pierwszy item) a Ekko ma delikatnie lepszy push w early. Doprowadza to do tego, że nasz wróg będzie miał więcej zasobów (last hitowanie Mroczną Władczynią pod wieżą nie należy do najłatwiejszych a pomaganie sobie skillami jeszcze szybciej wypłucze nas z many. Ekko może także uprzykrzać zdobywanie cs-ów dzięki swoim świetnie zone-ującym umiejętnościom).

Później on zabiera nawet 3/4 hp z E z LB a my jesteśmy coraz bardziej outscalowywani (w końcu nie bijemy z targetowego kilku-sekundowego skilla 1k+ obrażeń, nie dostajemy 1k+ hp tarczy, nie zone-ujemy zbyt dobrze i nie mamy możliwości przywalenia 1,5k AoE dpsów. Jedynie lepiej peelujemy.).

 

A może rzeczywiście coś w tym jest. Grałem na smurfie diaxowym na jakiegoś maina Syndry właśnie Ekko i strasznie od niej dostałem wpierdziel (tzn. strasznie to za dużo powiedziane, no ale przegrałem linię). Po prostu abusowała to Q cały czas, po dashu/blinku do niej po prostu mnie odpychała od siebie, potem Q, R i musiałem albo ultować, albo (jak miałem jeszcze trochę HP) uciekać, a ta dalej ten skillset swój mogła abusować. Szczególnie jak blue dostała to już olaboga. Ale to co piszesz ma sens, może rzeczywiście trudny MU to nie, ale i tak nie zaliczyłbym go do łatwych. Chociaż sam nie gram Ekko na midzie, raczej top/jungle, toteż może nie mam doświadczenia na tak krótkiej linii. 

 

Co do counterplayu to: grając na Ekko dobrze jest "kryć się za stworami" (ktoś pamięta?  :D) bo jego Q zaczyna spowalniać na pierwszej trafionej jednostce więc możemy ograniczyć jego poke do minimum. 

Osobiście łatwiej mi jest/było trafić Q Ahri niż Q Ekko. Przecież to leci szybciej, dostajesz mvm speed i dobrze wymierzone trafia podwójnie niemal natychmiast.

W runach wolałbym mieć hp per lvl niż arm natomiast wydaje mi się, że na papierowe melee midy masterki 21/9 są trochę lepsze ale to wszystko jest kwestią gustu.

Poradnik ogólnie całkiem fajny, na pewno przyjemniej się go czyta niż np. moją wypowiedź, w której sam się pogubiłem...

 

[Wiem, wiem nadużywam wielu słów, nwm jaki można wymyślić synonim do Ekko etc.]

 

 

Na pierwszym trafionym championie, nie jednostce, więc w gruncie rzeczy chowanie się za minionami nic ci to nie da. Chyba, że ja czegoś nie wiem. 


  • 0

Dew
  • Członkowie społeczności
  • 203 postów
  • Brąz I
  • Last active: 16 lip 2016 21:21
  • Joined: 15 kwi 2015

Fajny poradnik, ale i tak ekko mid < ekko jungle :v


  • 0

wariorpl1
  • Członkowie społeczności
  • 108 postów
  • Brąz II
  • Last active: 28 gru 2015 11:44
  • Joined: 06 lip 2015

i tak pod koniec gry napiszą że ekko jest broken


  • 0

Jericho75
  • Członkowie społeczności
  • 53 postów
  • Brąz IV
  • Last active: 18 kwi 2017 21:38
  • Joined: 23 sie 2015
Numerek z W + zhonya działa świetnie, wczoraj na nowym trybie zestunowalem 6 shaco ;D
  • 0

Tsushima Yoshiko
  • Moderatorzy
  • 1 367 postów
  • Złoto II
  • Last active: 11 cze 2017 17:27
  • Joined: 15 kwi 2015

Ze względu na ostatnie zmiany w masterkach (każdy już powinien się do nich przyzwyczaić i wybrać najlepsze dla swoich postaci), chciałabym Was spytać, co sądzicie o Thunderlordzie (przez niektórych uznawanym za OP) na naszym Ekko. Graliście już? Uważacie, że jest lepszym wyborem od DFT?

 

Wszystko stale aktualizuje (pff), jeszcze jutro coś podopisuję. 


  • 1

hvcHNSG.pngphoto-158.png?_r=1492777233

 

WEAVE THESE STRANDS OF ASH

 

TOGETHER 

 

WARM OUR HANDS ON THE EMBERS OF

 

TIME

 


Finito
  • Członkowie społeczności
  • 368 postów
  • Srebro IV
  • Skąd:Warszawa/Międzyrzec
  • EUNE Nick:Fíníto
  • Last active: 03 kwi 2017 07:31
  • Joined: 15 kwi 2015
Co prawda Ekko po 5.22 jeszcze nie zagrałem, acz intuicja mówi, że to Thunderlord jest lepszy ze względu na perfekcyjną synergię z pasywką~
  • 1

Tsushima Yoshiko
  • Moderatorzy
  • 1 367 postów
  • Złoto II
  • Last active: 11 cze 2017 17:27
  • Joined: 15 kwi 2015

Aktualnie prawie wszyscy grają z tą masterką, przejrzałam z ciekawości trochę buildów na probuilds no i sama nasłuchałam się, że jest OP (sprawdza się na naprawdę wielu AP postaciach, szczególnie takich wyprowadzających szybkie combo). Tak więc sama przekonałam się do tej masterki i sądzę, że będzie ona najlepszym, na chwilę obecną, wyborem. 


  • 1

hvcHNSG.pngphoto-158.png?_r=1492777233

 

WEAVE THESE STRANDS OF ASH

 

TOGETHER 

 

WARM OUR HANDS ON THE EMBERS OF

 

TIME

 




Dodaj odpowiedź



  


Użytkownicy przeglądający ten temat: 0

0 użytkowników, 0 gości, 0 anonimowych